Тестовый форум
Городская мистика
Готовность проекта: 66,6%
Добро пожаловать на очередной тестовый форум по странной и непонятной бесовщине в Новом Орлеане! Вуду, хуюду, приворот на любовь по фотографии бесплатно без регистрации и смс, опытная ведьма Тамара Олеговна закодирует мужа раз и навсегда. Ваш гном не хочет идти в пещеру? Поможет вампирская кровь по самым выгодным ценам! Слюни ликантропов как надежное средство от лечения геморроя - втирайте дважды в день, желательно свежие! Медиум с большим стажем поможет вам связаться с вашим почившим дедушкой, чтобы узнать, где этот старый хрыч спрятал заначку! У вас в подвале завелась стрыга, которая воет по ночам и не дает вам спать? Только наши ведьмаки справятся с ней быстро и качественно! Дешево не обещаем - дешево ведьмаки не работают.

NEW ORLEANS VIBE: test

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » NEW ORLEANS VIBE: test » mange d’la merde » сборная солянка [расы]


сборная солянка [расы]

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

альтернативное название:
БЕСТИАРИЙ, потому что все мы тут - те еще твари

Усвоим сразу золотое правило: все тварюшки, которые не совсем люди (повторяем за мной: их называют аверсами), делятся на две большие группы. Младшие расы - это такие ребята хоть и бодрые, но не шибко умные. С некоторыми из них даже можно вести осмысленные диалоги или пропустить стаканчик-другой где-нибудь в канаве, но полноценными членами общества они никогда не станут. Отчасти - потому что облик не позволяет, но по большей степени из-за того, что менталитет и моральные принципы не соответствуют общепринятым в социуме. Как грица, утопцу плевать на быт и обычаи и даже размер твоих рваных плавок (с)

Со Старшими расами слегка поинтереснее. При сильном желании они могут жить среди людей и не отсвечивать, а то, что в шкафу у них недельный труп, так у всех свои минусы.

Старшими расами играть можно и нужно, Младших - использовать только в качестве НПС.

Придумывать новые расы можно и для Старших, и для Младших, но, полагаем, первые вам будут поинтереснее.

Вот вам несколько золотых правил, чтобы ввести в наш и без того отбитый на голову мир свою кракозябру:

● у вашей кракозябры должна быть какая-то мифологическая или художественная основа, пускай в конечном итоге вы приделаете ей десять ног, рог во лбу и третий глаз, хотя бы теоретически оно должно быть узнаваемо;

● не надо брать из нашего списка оборотней, добавлять им способность менять цвет волос в носу и называть их кракозяброй. Грубо говоря, если вы что-то придумываете, придумывайте нечто кардинально новое, а не видоизменяйте уже существующие расы, просто потому, что вам не понравился, например, чей-то рацион;

● самая страшная головная боль любого ролевика - имба, поэтому, дети, повторяйте за мной: у всех есть слабые стороны, а всемогущих существ не бывает. Всемогущ в нашей вселенной только Киану Ривз, а остальные хоть и breathtaking, но не всесильны. Прописывайте кучу плюшек вашей кракозябре, не забудьте дописать, как сильно она любит свою маму или, например, у нее аллергия на хомячков. Заставьте нас ей посочувствовать. Я вот уже почти прослезился.

● есть определенная категория персонажей, которым мы сразу говорим решительное "not today, Satan". Кстати, Сатана к ним тоже относится.
Во-первых, никаких ангелов.
Во-вторых, никаких божеств, ни языческих, ни из иных религий. Если когда-то и существовали, то либо больше не выходят на контакт, либо вымерли. Соответственно, никаких детей богов.
В-третьих, никаких именных существ. Для примера: в целом расу демонов ввести можно, взять Вельзевула, Асмодея и прочих - нет. Библию и иже с ней писали человеки, а знакомство с настоящей такой гадюкой они бы просто не пережили, поэтому напридумывали себе всякого.

Введение новой расы должно обсуждать с вашими покорными слугами. Мы не злые и не будем дискриминировать вас по расовому признаку. Хотите быть прекрасной друидой и бегать голенькой по лесам? Да, пожалуйста, вот, прихватите шапочку, чтобы не простыть. Хотите быть водяным и грустно плавать в своей луже? Выбирайте, какая вам лучше подойдет. Мы здесь - только для того, чтобы проследить, чтобы вы не придумали что-то совсем уж неадекватное, не повторялись, а еще грамотно и логично вписали вашу тварюшку в наш богатый на разных монстров мир. Творите и сотворяйте!

У некоторых аверсов (на самом деле, у многих) есть общая беда: они не могут носить серебряные безделушки. И серебряной вилкой тоже есть не могу. Да и ложкой, в общем-то, тоже. Воздействует серебро по-разному: кого-то ранит, кого-то ослабляет. Впрочем, распространяется этот минус не на всех. Некоторым повезло чуть больше, а у некоторых, помимо серебра, есть еще целый набор слабостей. Но в целом для борьбы с аверсами серебро - довольно универсальный инструмент, именно по этой причине ведьмаки его так полюбили, что даже делают мечи.

+1

2

► ВАМПИРЫ

Вампиры бывают всякие разные и классные, но среди Старших рас есть три основных вида.
Всех их объединяют следующие качества:
● без крови живого существа - увы, никак. При этом кровь другого вампира не подойдет, потому что каннибализм - это фу, господа.
● никакого загара, потому что ультрафиолет - главный враг вампира. Под его теплыми прикосновениями вампир сначала обуглится, а если не убежит в укрытие, то сгорит, а потом только грустно собирай пепел в урну. Никаких артефактов, спасающих от ультрафиолета, нет, но есть некоторые зелья, которые дают возможность сцепить зубы и потерпеть в течение определенного времени. Зелья, к слову, сложные и из очень редких ингредиентов, такие фиг найдешь.
● по классике дерево в сердце - и гудбай, америка;
● после обращения вампиры не стареют, а также становятся бесплодны. Соответственно, родится им нельзя, зато живут они долго. Насчет "счастливо" не уверены.

Среди Старших существуют следующие виды:

Альпы (м.р. и ж.р. - альп).
Обладают сильной жаждой, плохо контролируют свои инстинкты, запах крови способен сорвать все "тормоза", особенно голодному альпу. Имеют две личины: человеческую и истинную (кожа сереет, черты лица искажаются, глаза меняют цвет на красный, деформируются клыки, появляются длинные когти). В любой личине обладают невероятной скоростью, ловкостью и реакцией, а также усиленными слухом и обонянием, однако в истинной личине эти показатели еще больше возрастают.
Укус для человека ядовит - спустя несколько суток агонии тот превращается в альпа. Впрочем, случается это редко, поскольку альпы не имеют привычки оставлять свою добычу в живых.

Бруксы (м.р. и ж.р. - брукса).
Апгрейднутая версия альпов: бруксами становятся альпы, прожившие несколько десятков лет. При этом далеко не обязательно, что все альпы эволюционируют в брукс, чаще всего, явление это совершенно рандомное, и по какой причине происходят такие мутации, неизвестно. Пока что наиболее правдоподобная догадка: бруксами становятся те альпы, которые выучиваются лучше контролировать свои инстинкты и постепенно из прямолинейных, кровожадных убийц превращаются в хитрых, жестоких хищников.
Обладают всеми теми же характеристиками, что и альпы, но имеют еще несколько дополнительных плюшек. Могут становиться невидимыми в истинной форме (не касается надетой сверху одежды и аксессуаров, поэтому часто бегают в чем мать родила). Имеют зачатки гипнотических способностей - могут при хорошем сосредоточении транслировать свои мысли другим людям, чем часто пользуются для создания иллюзий, гипноза или запугивания. Бруксу можно по незнанию спутать с сиреной, поскольку и те, и другие используют пение для заманивания своих жертв. 
Укус бруксы ядовит. Но, собственно, как и альпы, бруксы оставляют свою жертву в живых разве что по независящим от них обстоятельствам - например, жертва оказалась им не по зубам мы смотрим на вас, ведьмаки. Но иногда бруксы могут намеренно обратить человека в себе подобного - их жажда крови и инстинкты не настолько сильны, как у альпов.

Высшие вампиры.
Самая продвинутая ступень из всех видов вампиров. Хотя тоже имеют истинный облик, он не настолько разительно отличается от человеческого: только клыками (которые, кстати, верхние тройки, а не двойки). Сила, скорость и прочие характеристики высших вампиров становятся сильнее с прожитыми годами: новорожденный вампир будет примерно равен альпу или бруксе по силе, а вот уже столетний с легкостью с ними справится. Впрочем, после достижения отметки в тысячу лет, разница между высшими вампирами разных возрастов становится минимальной.
Только новорожденные вампиры и те, которые давно не пили кровь, не могут справиться со своей жаждой. Для всех остальных даже стакан с кровью перед носом не заставит дернуться.
Не могут становиться невидимыми, но при этом обладают очень сильным гипнозом - используют зрительный контакт и голос, чтобы ввести жертву в подобие транса. Однако слишком частая такая "промывка" может привести повреждению мозга гипнотизируемого.
Кровь высшего вампира обладает очень сильным регенеративным свойством: выпитая кровь способна излечить в короткие сроки практически любые раны, а также в течение нескольких следующих дней дает буст к силе и скорости (не работает на ведьмаков напрямую, но из крови вампира те могут сварить аналогичный эликсир). 
Укус высшего вампира не ядовит. Обращение происходит путем иссушения тела жертвы до критического состояния, и уже на грани смерти обращаемый выпивает кровь вампира. Спустя несколько дней мучительных мутаций тот превращается в вампира. При этом между создателем и его созданием навсегда остается особая связь - если что-то случится с созданием (например, он будет серьезно ранен или погибнет), создатель всегда это почувствует. Также создание может мысленно "позвать" создателя, и тогда тот сможет найти свое "дитя" в любом месте.
Еще одна интересная особенность высших вампиров: все остальные виды вампиров (в том числе альпы, бруксы, а также представители Младших рас) им подчиняются. Это подчинение не гипнотическое, а, скорее, работает на принципе стаи, где высший вампир - вожак. Хотя альп или брукса могут ослушаться приказа высшего вампира, это будет психологически сложный поступок (а еще может привести не к самым благоприятным последствиям в виде гнева "вожака"). Младшие же расы подчиняются высшему беспрекословно.
!!! На всякий случай уточним, что высшие вампиры - раса, не связанная с альпами и бруксами. Если бруксы появляются из альпов, то высшим вампиром можно стать, только обратившись в него.

Распространенные штампы и шаблоны, которые в нашей вселенной НЕ существуют:
● к чесноку совершенно равнодушны;
● в зеркалах отражаются;
● плачут не кровью, а обыкновенными слезами;
● на солнце не светятся, а сгорают заживо буквально за минуты;
● температура кожи вампиров чуть прохладней человеческой - не настолько, чтобы даже при длительном контакте это было очень заметно;
● ребенка нельзя обратить в вампира - до 13-14 лет организм просто не выдерживает мутации, и ребенок погибает;
● не превращаются в летучих мышей;
● летать тоже не умеют;
● не являются "мертвецами" - хотя во время обращения они очень близки к смерти, вампиры не умирают. Их сердце продолжает биться, хотя и значительно медленней;
● все естественные процессы в организме продолжают происходить за исключением оплодотворения и старения. Более того, вампиры вполне спокойно могут есть человеческую пищу, хотя и не будут утолять таким образом свой голод.

Все вампиры уязвимы к серебру. Серебро обжигает, приносит сильную боль, раны от него не заживают до окончания контакта, а после - заживают дольше обычных. Серебро, кроме того, сильно вампиров ослабляет, а потому под весом серебряных цепей они не смогут даже встать.

0

3

► ПЕРЕВЕРТЫШИ

В отличие от вампиров, подвиды перевертышей существенно отличаются друг от друга и среди общего имеют только одно качество - способность принимать облик другого существа.

Подвиды среди Старших рас следующие:

Метаморфы или допплеры.
Имеют уникальную способность менять отдельные части своего организма или облик целиком. При этом могут принимать только человеческий или близкий к человеческому облик, отличающийся от истинного обличия метаморфа по массе в пределах десятка килограммов.
Метаморфом можно только родиться, при этом далеко не всегда у метаморфа рождается ребенок с аналогичными способностями. Вид в целом считается довольно редким именно по этой причине.
Процесс трансформации является практически моментальным и безболезненным.
Метаморфы смертны, обладают всеми слабостями обычных людей, однако срок их жизни составляет около 1000 лет.
Особые заклинания из ведьминского, чародейского или ведьмачьего арсенала могут заставить метаморфа принять истинный облик.
Метаморфы по большей части одиночки, живут разве что близкими семьями.

Оборотни.
Люди, обладающие способностью обращаться в животных. При этом вид животного зависит от характера самого оборотня, а с годами могут иметь даже несколько личин (вторая появляется примерно после 40 лет, далее в зависимости от конкретного оборотня и его желания развиваться).
Очень важно не путать оборотней с ликантропами: хотя второй личиной оборотня может быть, в том числе, волк, это не делает его ликантропом. Принципиальное отличие в следующем:
- оборотнем можно только родиться, укус оборотня не ядовит;
- оборотням не нужно питаться свежим мясом для пропитания (хотя они и могут себе это позволить, если их вторая личина - хищник);
- оборотни никак не зависят от лунных фаз;
- оборотни не имеют стайного инстинкта, и если собираются в группы, то по признаку доверия и согласованности.
В оборотничьей личине только самые молодые представители вида могут терять голову, остальные же сохраняют человеческий рассудок.
Обладают быстрой регенерацией, значительно сильнее и быстрее людей в человеческом облике. Могут иметь повышенные характеристики в зависимости от животных личин (например, острое зрение, если личина - ястреб).
Имеют срок жизни, равный примерно 300 годам. Среди слабостей - серебро, оно не дает оборотню принимать животное обличие, но физической боли не причиняет.
По аналогии с метаморфами определенные заклинания могут заставить оборотня принять человеческий облик.

Ликантропы.
Люди, обращающиеся в волков. Хотя ликантропы могут иметь потомство, стать одним из них можно только через укус (дети ликантропов рождаются обычными людьми).
Вторая личина ликана - всегда волк. По своей воле обращаться могут в любое время, однако в полнолуние для них этот процесс неконтролируем. В волчьем обличие сохраняют человеческий рассудок, но могут поддаваться животным инстинктам.
Для выживания им необходимо питаться сырым мясом (в дополнение к обычному человеческому рациону).
Собираются в стаи, где всегда есть альфа-вожак, а также несколько сопутствующих ролей: бета (второй после альфы, принимает решения и руководит стаей, если альфы нет поблизости) и сигма (телохранитель альфы, его правая рука). В стае оборотни подчиняются вожаку, любая попытка оспорить его решение будет считаться претензией на его место, и в результате такой бунтарь либо вынужден будет подчиниться, либо займет место вожака, если окажется сильнее.
В волчьем обличии могут общаться между собой на уровне инстинктов, благодаря чему стая всегда сплочена и действует, как единый организм.
После обращения старение прекращается, от старости умереть не могут. Обладают невероятно быстрой регенерацией, силой и скоростью, а также острым слухом и чутким обонянием в любом обличие, в волчьем усиливается.
Самый верный способ убить - отрубить голову.

Оборотни и метаморфы уязвимы к серебру в слабой форме: оно заставляет их принять истинный облик, а также ослабляет и вызывает интоксикацию, но не ранит.
А вот у ликанов стандартный набор: серебро обжигает, приносит сильную боль, раны от него не заживают до окончания контакта, а после — заживают дольше обычных. Серебро, кроме того, сильно ослабляет, а потому под весом серебряных цепей ликаны не смогут даже встать.

ДРАКОНЫ

Внутри самого вида драконов могут существовать подвиды в зависимости от территории их происхождения (к примеру, азиатский подвид, европейский подвид), но отличаются они разве что внешним обликом второй личины, да и то незначительно.
Хотя срок их жизни может достигать пары тысячелетий, раса малочисленная. Отчасти из-за того, что неестественная смерть для дракона - частое событие, отчасти - потому что хотя драконы и могут размножаться с любой другой расой (способной к размножению, естественно), шанс рождения именно дракона от такого союза очень мал.
Имеют два облика: собственно человеческий и драконий.
В драконьем облике по размеру довольны крупные (для ориентира: Игра Престолов). Чешуя дракона - очень твердая и неуязвимая для любого оружия.
Человеческий облик обычный, но будучи в нем могут частично преобразовываться - например, менять цвет глаз. Кроме того, даже в человеческом облике могут "одевать" свое тело в чешую (например, в моменты опасности).

В драконьем облике могут извергать пламя, в любом облике в принципе к любому огню неуязвимы, ощущают разве что жар и тепло.
В любом обличии обладают повышенной сопротивляемостью магии (получают примерно 10% от заданного эффекта). В любом же обличии необычайно сильны, сравнимы по силе с вампиром или ликаном, однако по скорости уступают и тем, и другим.
Обладают повышенной регенерацией, которая еще больше ускоряется в драконьем обличии.
Для все той же регенерации или по иным причинам могут впадать в длительную спячку на целые столетия.
Обладают довольно мощной магией гипноза и иллюзий.

Сказки не врут относительно страсти драконов к сокровищам, однако они старательно избегают серебра - оное их жжет, сильно ослабляет. Браслет или наручники из серебра не дадут дракону принять его истинный облик, однако даже серебряное оружие не способно пробить их чешую.
В связи с малочисленностью драконов среди них очень ценны родственные связи.

0

4

ОДАРЁННЫЕ

Довольно большая категория сверхъестественных существ, которых объединяет одно: при человеческом облике и отсутствии дополнительных характеристик, имеют уникальные способности, либо схожие с магическими, либо оными и являющиеся.

Всех одарённых объединяет одно ограничение - никто из них не может влиять на время (ускорять его, замедлять, перемещаться и так далее). А вот пространственная магия (например, порталы) - вполне доступна.

Относительно первых двух видов одарённых - ведьм и чародеев - стоит отметить, что они похожи между собой. И те, и другие могут колдовать в прямом смысле этого слова. Однако помимо процесса приобретения дара (которые описаны ниже), их отличают особенности их менталитета. Для ведьм их магия - сродни священному искусству или даже религии (многие из них, собственно, и поклоняются языческим божествам или даже Сатане). Ведьмы живут в единении с природной энергией и работают скорее на своих инстинктах.
Чародеи же, в свою очередь, подходят к магии как к науке. Для них ритуалы - не более чем схемы, а пентаграммы - четко выверенные чертежи. Они несколько циники, предпочитающие комфорт цивилизации и ее сопутствующих плюсов. Все чародеи скорее ученые и академики, чем последователи религии (а еще большинство из них - атеисты).

В чем ведьмы и чародеи определенно схожи - это в создании зелий и артефактов. И хотя подходы могут быть разные, результаты частенько похожи вплоть до того, что ведьма может использовать созданный чародеем артефакт и наоборот.

Стоит отметить, что определенные зачатки магического дара могут проявляться и у людей до определенного возраста (чаще всего, лет до 18). Зачатки эти достаточно слабые, могут выражаться разве что в эмпатии или легких формах провидения, которые легко списать на совпадения или догадки. Если зачатки не развивать, с возрастом они угасают. Распознать такие зачатки может только другой одарённый. Также подобные зачатки могут привести только к обращению человека либо в ведьму, либо в чародея. Все иные подвиды одарённых обладают своими особенностями, не являющимися магическим даром как таковым.

Ведьмы (м.р. - колдуны).
Ведьмами не становятся, ими рождаются. С определенной вероятностью (довольно большой, где-то процентов в 70%) у ведьмы рождается ребенок с зачатками дара, при этом у ребенка ведьмы такие зачатки будут сильнее, чем у обычного человека.
Но для того, чтобы стать полноценной ведьмой, необходимо пройти особый ритуал (для различных ведьм - разный, но все они включают принятие определенных трав и настоев, которые вызывают в организме соответствующие мутации). После ритуала ведьма некоторое время напитывается окружающей ее энергией - чаще всего природной - после чего входит в силу и может практиковать магические искусства.
В отличие от чародеев, ведьмы редко когда практикуют магию моментальную и сиюминутную. Их вотчина - это ритуалы, длительные заклинания, отсроченные проклятия. В открытом бою у чародеев будет значительное преимущество, однако в крупных масштабах ведьмы гораздо более способны, чем чародеи.
Ведьм от чародеев отличает ключевая особенность: если чародеи полагаются только на себя и свой дар, ведьма черпает энергию извне. Это и природные силы, и силы жертвоприношений, и даже энергия других существ, особенно сверхъестественных. В критических случаях ведьма может "до дна" осушить находящееся рядом существо в качестве источника энергии для своей магии.
Ведьмы обладают также еще одной уникальной способностью - они могут забрать дар у своих братьев и сестер по расе. Вместе с даром приходит значительный приток сил, а главное - опыта и знаний (которые скорее инстинктивны, поэтому в голове ведьмы не будет хаоса и сумбура из двух или более сознаний).
Для передачи дара между одной ведьмой и другой должна быть установлена кровная связь (имеется в виду не родственная, а создаваемая с помощью особого ритуала). Процесс такой передачи дара может происходить в двух случаях. Наиболее распространенный: это добровольная передача. Чаще всего это происходит как раз в семьях, когда дар передается от старшей к младшей. Иногда ведьма, у которой нет потомства, может выбрать своей приемницей любую другую ведьму (но обязательно ту, которая будет слабее ее). Но процесс передачи дара может и быть и принудительным - когда одна ведьма решается украсть дар у другой. Случай это редкий, поскольку красть дар ведьмы более слабой не имеет смысла, он просто растворится в более сильной энергетике такой "воровки". А украсть дар более сильной ведьмы попросту не хватит сил. Успешно такой ритуал пройдет только при равенстве двух ведьм, но в такой комбинации еще неясно, кто выйдет победителем - вор или жертва.
Хотя некоторые ведьмы и работают в одиночку, они наиболее сильны в коалиции. На ведьминском шабаше - ритуальном объединении сил - магия может приобретать невероятные масштабы. Например, такие шабаши способны убить любое сверхъестественное существо (вне зависимости от расы). Впрочем, сам по себе шабаш - явление не слишком распространенное. Большинство ведьм - собственницы, радеющие за свои знания и свой дар, а потому доверяют они либо самым близким, либо посторонним, но в моменты острой нужды.
Опытным путём уже проверено, что хотя ведьминским даром может обладать мужчина (в таком случае он будет зваться колдуном), очень редко когда мальчики наследуют зачатки дара от своих родителей (а без зачатков проведение ритуала не имеет смысла). Однако если уж юноше повезло успешно пройти ритуал, вполне вероятно, что его сила будет в несколько раз больше, чем у ведьм. Именно поэтому, если в семье ведьм рождается мальчик с зачатками дара, вполне возможно, что в осознанном возрасте он станет главой этого семейства.
Ведьмы стареют медленее, срок их жизни составляет примерно 200 лет, но ведьма может продлить его еще больше с помощью магии (но все, что выше 300 лет в общей сумме, имеет большую цену, чаще всего - жизнями других). Однако все слабости обычных людей им свойственны (если ведьма предварительно не защитила себя с помощью магии).

Чародеи (ж.р. - чародейки).
Чародеем нельзя родиться, можно только стать. Более того - и чародеи, и чародейки бесплодны.
Новых чародеев ищут старые - как правило, себе в ученики. Никаких специальных магических школ или академий не существует, поэтому обучение новых чародеев - долг каждого отдельно взятого. Впрочем, сообщество чародеев довольно крепко связано устными кодексами и принципами, поэтому избежать участи ментора, увы, вряд ли получится.
Идеальной кандидатурой в чародеи будет подросток с зачатками дара. Интересно, что при этом подойдет и ребенок ведьмы (но не наоборот - обычный человек с зачатками ведьмой стать не сможет). Юное дарование проводят через специальный ритуал (схожий с ведьминский, однако более научный, его и называют мутацией), после чего он может использовать магию. Кроме того, данный ритуал исправляет все физиологические несовершенства, какие могли быть до него, благодаря чему большинство чародеев привлекательны внешне.
Чародеи в своем колдовстве полагаются только на себя и свой дар. Они не могут черпать энергию извне, жертвоприношения для них бессмысленны. Единственное, что может дать им сил - это зелья и артефакты.
Магия чародеев моментальна и сиюминутна. Это стихии, прыжки в пространстве (в том числе порталы; в пределах 200 км.), ментальная магия, исцеление, проклятия и благословения. Впрочем, определенного рода ритуалы у чародеев тоже есть, но они гораздо более точны и конкретны, чем ведьминские. Кроме того, чародеи не могут объединять свои силы (как на шабаше), и единственное, как они могут взаимодействовать - это подменять друг друга при определенном колдовстве. Ну, или делиться теорией и своим опытом.
Срок жизни чародея - около 200 лет, но чародей может продлить его за счет своей магии примерно до 300-400. Все слабости обычных людей им также свойственны (если они не защищены магией).
Хотя чародеи - одиночки, у них есть определенная организация. Существует специальный орган - Ложа чародеев, - выполняющий судебную и законодательную функции. Сама Ложа заседает в Европе, однако в Соединенных Штатах есть ее представитель, именуемый Верховным чародеем. Он следит за общим порядком на территории страны, соблюдением чародеями морального кодекса (в частности, Ложей запрещена некромантия), рекрутировкой новых чародеев. Убийство одного чародея другим считается страшным преступлением, за которое Ложа приговаривает убийцу к смерти.

Медиумы.
Люди, имеющие уникальную способность общения с умершими. Хотя некромантия, которую могут практиковать ведьмы или чародеи, весьма близка к способностям медиумов, для последних общение с душами - основная стезя, а потому в ней они преуспевают гораздо лучше, а еще не рискуют навлечь на себя неприятные последствия (разве что по неопытности).
Медиумы не могут оживлять мертвых, да и в целом с мертвой материей не взаимодействуют. А вот с душами - вполне. Причем каждый медиум работает индивидуально: кому-то нужно присутствовать на месте смерти, кому-то - держать в руках предмет умершего, а другим - касаться близких или родных погибшего. Некоторые медиумы и вовсе не выбирают, общаться им с умершими или нет - те приходят к ним сами.
Медиумы - отличные борцы с призраками и прочими духами усопших, поскольку им проще всего установить с такими духами контакт, а, значит, и определить, что держит призрака на земле. Кроме того, велика вероятность, что опытного медиума призрак не тронет вовсе, поэтому даже ведьмаки не гнушаются прибегнуть к их помощи. Впрочем, сами по себе медиумы - явление довольно редкое.
Дар медиума - врожденный, причем он не обязательно передается из поколения в поколение. Он может пробудится и через несколько поколений или "по диагонали" - к примеру, когда медиумом становится племянница или внучатый племянник.
Сами по себе зачатки дара проявляются в подростковом возрасте, а с годами медиум только набирает свою силу, учится опытным путем, методом проб и ошибок. При удачном стечении обстоятельств у медиума будет старший родственник, который поможет ему освоить свои экстраординарные таланты. При неудачном на помощь могут прийти книги и записи, но далеко не все из них - достоверны.
Помимо общения с умершими, медиумы также в целом чутко настроены на энергетику смерти. Они чувствуют прилив сил в местах смертей или захоронений, а особо опытные могут даже почуять, сколько осталось жить тому или иному человеку.
Однако за исключением своих сверхъестественных талантов, медиумы не отличаются от людей, и точно также стареют и умирают.

Оракулы.
Разновидность одарённых, способных предсказывать будущее. Как и медиумы, оракулами только рождаются, при этом дар может проявится "по диагонали" или через несколько поколений, а первые зачатки дают о себе знать в подростковом возрасте.
Искусство оракулов - весьма тонкое по причине гибкости и текучести будущих событий. Ни один оракул не сможет предсказать события определенного дня с точностью до каждой детали. Да и в целом видения оракулов довольно размыты, а неопытные представители вида могут и вовсе ничего не понять из своих предсказаний.
При этом метод предсказаний у всех оракулов разный - кто-то впадает в транс и начинает пророчить, при этом не запоминая ни слова, кто-то использует подручные средства в виде костей, карт Таро, кофейной гущи, кто-то совмещает и то, и другое.
Еще одной отличительной особенностью оракулов является сверхъестественно хорошая интуиция - они часто предчувствуют, что может произойти в их жизни. Конечно, ничего конкретного, но, например, они могут почувствовать, когда им лучше не выходить из дома, а когда стоит наведаться к старым друзьям, где их поджидает опасность, а где, напротив, они будут в полной безопасности.
Помимо своего сверхъестественного дара, оракулы не обладают никакими иными особенностями.

Сомниары.
Одарённые, способные совершать различного ментальные манипуляции во сне.
Сомниаров еще изредка называют сновидцами или сноходцами - и не зря, их способности весьма напоминают хождение во сне. Вернее, хождение ПО снам, поскольку спящие сомниары в мире материалом не двигаются (да и вообще сон сомниаров настолько крепок, что незнающий человек вполне может принять их за мертвеца).
Сомниары могут посещать сны любого другого человека (если он в этот момент спит, конечно же). При этом они могут общаться с ним во сне, создавать различные иллюзии, влиять на сновидения, а также узнавать полезного рода информацию. Только искушенный человек (например, ведьмы или чародеи) могут сразу же догадаться, что их сон посетил сомниар, но даже это не всегда способно уберечь от их влияния.
Набравшиеся сил и опыта сомниары достигают кульминации своих способностей. Одна из них позволяет настолько сильно влиять на сознание жертвы, что может либо убить во сне, либо превратить в безмозглый овощ. Другая же, наиболее тонкая, позволяет сомниарам управлять телом спящего человека. При этом в зависимости от навыков и опыта сомниара, пробудить такую "марионетку" может быть весьма проблематично - чаще всего, проснуться жертва должна самостоятельно.
Помимо своих уникальных способностей, иных навыков или характеристик сомниары не имеют.

Хотя серебро не приносит одаренным боли, оковы или браслеты или клетка из серебра полностью блокирует их дар. Последствия такой блокировки вызывают интоксикацию, головокружение и слабость.
При этом в данном случае серебро блокирует способности одарённого в том случае, если оно надето на него или он находится в клетке. К примеру, если надеть на себя кольчугу из серебра, магия одарённого все равно подействует.

0

5

ВЕДЬМАКИ

Не путайте с ведьмами - это именно те самые ведьмаки, что у Сапковского. Еще их называют охотниками по причине профессиональной деятельности.

Ведьмаком можно только стать, сами ведьмаки бесплодны. В отличие от многих других рас, почти все ведьмаки, за редким исключением в виде дезертиров, входят в ведьмачий Орден. В целом его задача - уничтожение сверхъестественных существ, посягающих на простых смертных. По общему принципу ведьмаки не убивают тех существ, которые не угрожают жизни людей, однако грань эта весьма тонкая. Зачастую исход встречи ведьмака и сверхъестественного зависит от морального кодекса первого и поведения последнего.

В ведьмаки набирают как мужчин, так и женщин. Вернее, как мальчиков, так и девочек. В кандидаты набирают детей в возрасте 10-12 лет с зачатками магического дара (из-за чего зачастую пересекаются интересы чародеев и ведьмаков). Впрочем, если чародеям нужны дети и подростки с довольно сильными магическими талантами, ведьмакам подойдут и те, которые проявляют слабые зачатки дара.

В течение несколько лет юное дарование тренируют - обучают обращаться с оружием, прогоняют через изнурительные физические тренировки, натаскивают в области теории (причем не только в области сверхъестественных существ и способов их убийства, но и дают весьма углубленные знания в различных областях, которые помогут ведьмаку с легкостью ориентироваться в любой ситуации).

Тренировки проходят в специальном ведьмачьем штабе, который является и точкой сбора ведьмаков, и казармой, и убежищем, и своего рода училищем. В возрасте от 15 до 17 лет (в зависимости от успехов подростка в обучении) кандидата проводят через несколько мутаций с помощью ведьмачьих эликсиров и настоек. Процесс этот очень мучительный и тяжелый, в древности переживали его двое из десятка. Ныне эликсиры усовершенствованы (не без помощи ведьм и чародеев), а потому процент смертности стал гораздо ниже (не выносят мутаций около 30% кандидатов).

После успешного прохождения мутаций (также называемых Испытание Травами), юного ведьмака приставляют к старшему ментору, под руководством которого он занимается своей нелегкой работой в течение нескольких лет (срок также зависит от талантов ведьмака и соображений его ментора насчет готовности своего протеже). После успешного завершения "стажировки" ведьмак принимается к одиночной работе.

От людей ведьмаков отличает сразу несколько характеристик:
● глазной метаморфизм - ведьмаки могут перестраивать структуру глаз, чтобы хорошо видеть в темноте. Цвет глаз при этом не меняется, меняется зрачок, приобретающий форму кошачьей "щелки" (или змеиной, тут уж по предпочтениям).
● значительно улучшенные характеристики: сила, скорость, реакция, ловкость, слух, зрение, обоняние.
● возможность употреблять ведьмачьи эликсиры - особые составы, дающие ведьмакам дополнительные свойства.
● устойчивость к ядам и болезням.
● замедление процесса старения - ведьмаки спокойно доживают до 200 лет, а стареть начинают где-то в возрасте 220-230 лет.
● использование простейшей магии - хотя ведьмаки и не чета чародеям, им доступна базовая магия, которая может пригодиться в бою: стихийная, энергетическая (например, телекинез) или ментальная (легкий гипноз, ошеломление).
● повышенная сопротивляемость магии - любые заклинания действуют на ведьмаков с эффективностью в 20% от заданного.

Свои заказы ведьмаки получают различными способами. В большинстве случаев это так называемые "Доски заказов", расположенные во всех крупных городах. Объявления на этих досках может вывесить кто угодно (из принадлежащих сверхъестественному миру, разумеется), а за выполнение ведьмак получает солидную денежную сумму. В некоторых случаях ведьмаки берутся за убийство определенного монстра самостоятельно, и даже в таком случае могут получить заработок: продав составные части такого монстра ведьмам или чародеям в качестве ингредиентов.
Солидный заработок ведьмаки получают заказы от Коллегии, которая озабочена сохранением Тайны и, соответственно, для которой убийство неразумных монстров является выгодным.

Что касается убийства Старших рас, то Коллегия никогда не поручит такое задание ведьмаку, а займется этим наказанием сама. Единоличное же решение ведьмака об убийстве представителя Старшей расы зависит от многих факторов.
Самый главный принцип - ведьмак не работает, если ему не платят, - применим в данном случае не всегда.
Если ведьмаку все-таки предлагают контракт на убийство представителя Старшей расы, как правило, это означает, что у ведьмака будет как минимум поддержка в лице заказчика. А вот браться за такой контракт или нет, решать уже ведьмаку. В случае, если цель такого контракта - одиночка, ведьмак вполне с ней справится. А вот если за целью стоит какая-либо группировка (например, это вампир из Конклава, за убийство которого его сородичи обязательно будут мстить), то ведьмаку стоит несколько раз подумать прежде, чем браться за заказ. Выполнить он его, может быть, и выполнит, но, вполне вероятно, недолго будет этому радоваться.

В целом ведьмаки к серебру равнодушны, однако при прямом контакте серебро лишает их возможности использовать магию. Поэтому хороший ведьмак никогда не возьмется за свой меч голыми руками, а еще лучше - наденет перчатки.

0

6

ДЖИННЫ

Среди Старших рас имеют два основных вида. И для тех, и для других свойственны следующие моменты:
● Не стареют в принципе, не подвержены болезням. Потенциально срок их жизни не ограничен. Обладают несколько повышенной регенерацией (но не моментальной), поэтому способы пережить некоторые фатальные для обычных людей ранения. Однако проверенные способы вроде повреждения сердца или отрубания головы для джинна смертельны.
● Обладают магией различных разновидностей: начиная от ментальной, заканчивая исцелением. В целом в этом плане близки к ведьмам или чародеям, однако в обычных обстоятельствах магии джинна хватит разве что на безобидные фокусы. Залечить незначительные ранения, наслать легкий гипноз, поджечь огонь в камине. А вот для по-настоящему сильной магии им необходим "хозяин" - тот, с кем джинна будет связывать контракт на исполнение трех желаний, соответственно и магия их будет направлена на исполнение желаний.
● Даже под контрактом магия джиннов не всесильна - они не могут оживлять мертвое, внушать людям определенные сильные чувства (например, заставить кого-либо влюбиться) или уничтожить целую планету. Кроме того, их силы ограничены определенным радиусом (порядка 200-300 километров). 
● Природа любого желания такова, что в каждом случае очень важна точность формулировки. Джинн исполняет их по собственному внутреннему убеждению, в том числе, может выполнить, извращая смысл слов так, что конечный результат совершенно не понравится заказчику. Например, если пожелать "я хочу увидеть его мертвым", вполне возможно, что джинн просто создаст иллюзию чьего-то трупа.
● Контракт с джинном может быть добровольным - если джинн сам того пожелает. А может быть принудительным, но в таком случае он возможен только с помощью магии ведьмы или чародея. При этом далеко не обязательно, что в таком случае "заказчиком" по контракту будет ведьма/чародей, они выступают в данном случае лишь посредником. Заказчиком при этом может быть представитель любой расы, однако за контракты со обыкновенными людьми Коллегия выносит очень суровое наказание в виде смертной казни (для джинна, разумеется, не для человека).
● Отношение джиннов к заключаемым контрактам может быть различным. Кто-то может получать от этого удовольствие и вполне охотно идти на договоры, а кто-то может защищать себя от чужих нападок любыми возможными способами: артефактами, наймом охраны, банально прячась в малонаселенных местах.
● Каждый контракт заключается на три желания, после чего закрывается. При этом все желания должны быть именно что исполнены: если заказчик заказывает что-то, что джинну не по силам (а формулировка не позволяет извернуться), считается, что желание не было загадано. Заключать можно сколько угодно контрактов с кем, но одновременно с одним человеком может быть заключен только один контракт.
● Джинны прибыли к нам из арабских земель, но с течением лет они, конечно, могли расселиться хоть по всему свету. Они не бесплодны, однако помните, что джинны рождаются крайне редко, даже от пары двух джиннов очень малы шансы родить потомство (вероятнее просто не родится никто), а уж при смешении с другой расой их шансы стремятся к нулю (или же ребенок получит в наследство расу второго родителя).
● К слову, выглядят джинны - как обычные люди (если не используют для видоизменения своего облика магию).
● Для джиннов исполнение контрактов - своего рода магическая подпитка. Джинн вполне может обойтись без нее (особенно если чувство гордости не позволяет заключать контракты), однако успешное исполнение контракта дает определенный буст его магической энергии, которая может использоваться на личные нужды.

Существуют следующие подвиды джиннов:

Мариды.
Джинны в классическом представлении. Исполняют разнообразные желания с указанными выше ограничениями.
Примечательно еще то, что создать что-либо из воздуха джинны не способны: все, что появляется у заказчика (деньги, дом, машина), пропадает у кого-то другого в радиусе 200-300 километров. Соответственно, если вы пожелали себе оригинал Моны Лизы и при этом не находитесь неподалеку от Лувра, такое желание будет неисполнимо.
По этой же логике невозможно создание моря в пустыне - джинну неоткуда будет взять воду, - или, например, нельзя будет перенести заказчика на другой континент из-за дальности расстояний (а если плохо сформулируете желание, еще и окажетесь посреди океана).
Еще одно ограничение любого желания мерида: заказчик не может пожелать чьей-либо смерти. Окольным путем, например, пожелать, чтобы дом его врага сгорел - да, но желание "я хочу, чтобы такой-то умер" будет для мерида неисполнимым.

Ифриты.

Ифрит исполняет желания, но, в отличие от мерида, только одной узкой направленности. Той самой, на которую мериды не способны, - все заказы ифрита должны быть направлены на убийство кого-либо. Ифритов тянет к тем людям, которые могли оказаться в такой ситуации, где отомстить они имеют желание, но не имеют возможности (например, не хватает ресурсов или сил).
В общем, "девочка должна назвать три имени, а человек сделает все остальное". Валар моргулис.

+1

7

ДУХИ СТИХИЙ

Довольно обширная категория различных аверсов, которые объединены по одному критерию - своей связью с природой или определенной стихией.

Фениксы
Аверсы, имеющие уникальную способность абсолютной регенерации.
Они - живорожденные, однако вероятность рождения феникса очень мала. При союзе с более "плодотворной" расой больше шанс на рождение любого другого аверса или человека, а вот при союзе двух фениксов шанс на зачатие ничтожно мал. Но все-таки он есть.

Фениксы имеют своеобразную "точку отсчета" - обычно это возраст в периоде с 15 до 18 лет. В случае, если они получают ранения, несовместимые с жизнью, они своего рода "обнуляются" до точки отсчета, при этом сохраняя все свои воспоминания и накопленный опыт. При этом однако фениксы стареют, проживают среднюю по человеческим стандартам жизнь - от 70 до 90 лет, - после чего снова уходят на "обнуление".
Всего таких перерождений может быть бесконечное множество, однако сразу после перерождения должно пройти не меньше пары лет, чтобы феникс снова мог накопить энергию. Иными словами, в первые годы после перерождения фениксы уязвимы, поскольку фатальное ранение для них станет смертельным.
В целом верхний порог жизни фениксов - порядка двух с половиной тысяч лет. Приблизившись к этой отметке, они в какой-то момент перестают перерождаться и умирают либо от старости, либо от иных причин.

Помимо перерождения, фениксы также:
● обладают повышенной регенерацией даже без перерождений;
● могут превращаться в огненных птиц, что делает их схожими с перевертышами;
● могут управлять огнем;
● не горят в огне (в любом, не только в своем собственном).

Фениксы уязвимы к серебру: оно может заставить феникса принять истинный облик, а также ослабить и причинить серьезные ранения, которые будут заживать дольше обычных.

Фейри

Особая раса, своими истоками уходящая к кельтским народам.

Фейри - живорожденные, при этом шанс рождения фейри от союза с представителем любой расы довольно велик. Они не бессмертны в полном смысле этого слова, однако срок их жизни значителен - в среднем от 800 до 1000 лет. Причем фейри не стареют внешне и физически, а умирают по принципу "угасания" за несколько месяцев.

Фейри от других рас отличает особая внутрирасовая структура. Живут они "королевствами" в особых скрытых от людей и других аверсов областях, чаще всего где-то поодаль от цивилизации. В этих королевствах не используются технологии в принципе, зато весьма активно используется магия для создания комфортной жизни.
Королевствами правит монархическая семья, которой подчиняются все живущие на его территории фейри.
Всего в США два королевства: Северное и Южное. Последнее располагается неподалеку от Нового Орлеана и распространяет свою власть на все южные штаты, а еще частенько конфликтует с Северным по поводу дележки территории.
Все представители монархической семьи Южного королевства - светловолосые.

Однако далеко не все фейри живут в королевстве. Некоторые могут номинально ему подчиняться, но при этом жить среди людей. Другие - вообще не желать иметь ничего общего с королевством, и как общество фейри поступит с таким отступником, будет решать уже непосредственно монарх.

Культурно и в отношении своего менталитета фейри - дети природы. Хотя они могут существовать в цивилизации и среди технологий (а некоторые даже с комфортом), естественная среда для них - это природная. По этой же причине многие из них в качестве оружия предпочитают лук со стрелами или меч.

Фейри обладают магией, хотя и слабее той, которая дана чародеям или ведьмам, но достаточной, чтобы себя защитить.
Основные области:
- иллюзии и гипноз;
- исцеление;
- стихийная и природная магия.
Фейри также от природы имеют хорошие вокальные данные, и хотя не сравнятся с сиренами по певческому гипнозу, в целом их пение может оказывать легкий гипнотический эффект.

Особым свойством обладает кровь фейри - для всех остальных аверсов (и для людей) она подобна наркотику, а по эффектам - что-то похожее на МДМА. При этом хотя передозировку получить невозможно, кровь фейри вызывает очень сильную зависимость.
Отношение самих фейри к этому качеству разнится. Большинство считает свою кровь чуть ли не священной, а потому защищает ее любой ценой. Однако некоторые, более практичные и приземленные, используют это себе во благо, вплоть до того, что регулярно торгуют для неплохого заработка.

Фейри могут наподобие ведьм поглощать чужую энергетику для повышения своих магических способностей. И хотя это можно сделать без особого вреда для здоровья жертвы, только полное опустошение принесет значительный "буст". Поэтому слухи о том, что иногда фейри крадут людей в свое королевство, - правда. Вот только судьбе таких украденных не позавидуешь.

Как и многие другие расы, фейри уязвимы к серебру: оное при контакте с кожей обжигает, сильно ослабляет, лишает фейри магических способностей. Раны от серебра заживают дольше обычных и не исцеляются магией.

Русалки

Хотя может показаться, что русалки и сирены - это один и тот же вид, на самом деле схожесть у них одна: и те, и другие могут при желании превращать свои ноги в хвост, а также дышут под водой.

Русалками, однако, не рождаются, а становятся. Как правило, способа два:
- ведьминское или чародейское проклятие;
- смерть, так или иначе связанная с водой, чаще всего - утопленники.

Распространенное заблуждение, что русалками могут быть только женщины, всего лишь заблуждение. Как мужчины, так и женщины могут оказаться под влиянием этого проклятия.
Срок жизни русалок достигает 200-300 лет, а их естественная смерть всегда очень поэтична - они превращаются в морскую пену.
Снять проклятие невозможно - то есть, теоретически, можно, но это приведет к смерти русалки.

Само по себе проклятие преображает русалок в их человеческом обличие, избавляет от всех внешних изъянов и делает чрезвычайно привлекательными. В русалочьем обличии добавляется также сильный гипнотический эффект, особенно при зрительном контакте.

Русалки - хищники. Хотя в пищу они могут употреблять любую еду, для проживания им необходимо человеческое или животное мясо в сыром виде. Они могут трансформировать зубы в острые резцы для этих целей.
Хотя в целом заманивание людей в воду и дальнейшее их поедание на дне - это классика, русалке не обязательно питаться именно в воде.

Они обладают повышенной регенерацией, в любой ипостаси значительно сильнее человека, а под водой могут очень быстро перемещаться - так, что могут догнать даже быстро плывущий катер.
Они также могут управлять водой в небольших пределах - вряд ли смогут вызвать цунами, а вот поднять волну, чтобы перевернуть лодку - вполне. При этом управлять они могут только уже существующей водой.
Русалки также устойчивы к любым ядам и болезням.

Самое главное: русалки не поют. То есть, в теории, конечно, могут, но их пение не имеет никаких сверхъестественных свойств.

Уязвимы к серебру, прикосновение жжет и оставляет раны, которые долго заживают. Лишает русалку возможности применять гипноз.

Сирены

Как и русалки, могут отращивать хвост, дышать под водой, чрезвычайно быстро в ней перемещаться.
Однако сирены - живорожденные. При этом шанс рождения сирены довольно высок.
(А еще сиреной могут быть и мужчины в том числе).

Срок жизни сирен достигает порядка 500 лет, в последние десять-двадцать они стареют и умирают.

Сирены обладают сильной гипнотической магией в любом обличии - при этом она возможна и при зрительном контакте, и при тактильном, однако наибольший эффект имеет во время пения. Сирена может и не иметь цели кого-либо загипнотизировать, и тогда ее пение будет иметь слабенький эффект очарования.
Но не бывает сирен, которые не умеют петь или не имеют слуха.

В отличие от русалок, рацион сирен довольно стандартный.
Они используют чужую энергию для подпитки по аналогии с ведьмами. При этом поглощенная энергия дает им все те свойства, которые отличают их от людей: повышенную силу и скорость, повышенную регенерацию, продленный срок жизни. Если сирена перестает поглощать чужую энергию, она теряет свои сверхъестественные навыки (за исключением гипноза), стареет также, как обычный человек, и в конце концов умирает.

Уязвимы к серебру, прикосновение жжет и оставляет раны, которые долго заживают. Лишает сирену возможности применять гипноз.

+4

8

ДЕМОНЫ

Хотя представители данной категории рас чаще всего называются именно демонами, не стоит им приписывать рога и хвосты и отправлять служить Сатане. Этих ребят в Древней Греции, к примеру, звали даймонами. А чуть позже иногда даже и ангелами.
Все дело в том, что любой демон может направить свои способности как во благо кому-либо, так и во вред. Как есть грехи, так и есть добродетели, в сторону которых он может двигаться. При этом фактически демоны - не хорошие и не злые, а в целом мир видят не как черное и белое, а как множество серых полутонов.

Всех демонов объединяет способность своеобразной перегонки энергии через определенные эмоции, сильные чувства или личные качества. Демон может использовать эту энергию для подпитки себя, что существенно улучшит его уникальные умения, а может направить на придание определенных качеств или эмоций кому-либо другому.

Что примечательно, демоны могут работать как по схеме "быстрой жатвы" - грубо говоря, найти подходящую "жертву", которая испытывает нужные им эмоции, собрать энергию и быть таковы. А можно влить немного своей энергии, позволить эмоции "расцвести": легкой привязанности перерасти в одержимость, белой завести превратиться в черную, раздражению перейти в ярость, и спустя пару дней вернуться за куда более богатым урожаем.

Уникальные умения демонов варьируются в зависимости от вида, однако все они не стареют. Хотя бессмертными в полном смысле этого слова и не являются - демон может пережить многие раны, но точно не переживет отрубленной головы или серебряного меча в сердце.

Все демоны обладают очень высокой скоростью регенерации - почти все раны, за исключением тех, что от серебра, заживают почти мгновенно. Очень тонко улавливают "подконтрольные" им эмоции - вплоть до того, что могут почуять с другого конца большого зала.

Демоном нельзя родиться, они бесплодны. А вот процесс обращения несколько необычен.

Демоном может стать только человек, не аверс (в том числе, не могут ими стать чародеи и ведьмаки).
Для обращения человека демону нужно влить достаточное количество своей энергии, чтобы заставить как бы "перешагнуть" грань. При этом сам человек никогда не доведет себя до "демонического" состояния, даже если будет невероятно разгневан или в дикой депрессии - к финальному шагу всегда подталкивает другой демон. В случае, если человек уже сам довел себя до нужной "кондиции", энергии потребуется немного. А вот если работать приходится только с зачатками определенной эмоции, такой процесс может оказаться очень энергозатратным.
Любое обращение будет для демона сложным и потребует от него как минимум несколько дней восстановления.

Однако после обращения между демоном и его созданием создается связь. Во-первых, создание подчиняется приказу создателя на гипнотическом уровне. Во-вторых, между демоном и созданием может происходить энергетический обмен - к примеру, если на "охоту" выходит один, он может поделиться со вторым.
Создатель может отпустить свое создание: для этого достаточно произнести формулировку, схожую с "освобождаю тебя" или "отпускаю тебя", и связь разрывается.

Уникальные способности демонов без подпитки - довольно слабые, посредственные фокусы. А вот после хорошего "насыщения" они могут творить вещи, на которые неспособны даже ведьмы или чародеи (хоть и в очень узкой сфере). При этом неважно, с какого конца "спектра" они берут энергию.

Демон может перестараться и осушить человека полностью, тем самым убив его. Происходит это редко и как правило говорит о плохом контроле со стороны демона.

Белиалы
Демоны гордыни и смирения.
Способности: разрушительная магия (направленная на разрушение объектов или причинение боли/убийство), а также исцеление чужих ран (воскресить, впрочем, не способны).

Мельхоры
Демоны алчности и щедрости.
Способности: способны на пространственную магию. При этом могут как перемещаться сами в радиусе 200-300 километров, так и перемещать в свои руки любые немагические предметы. При этом предмет не создается из ничего, а попадает в руки демона из радиуса 200-300 километров.
Возможна и обратная сторона способности, несколько более рандомная: демон может переместить находящийся в его руках предмет туда, где он больше всего нужен в указанном радиусе. Например, лекарство - больному, деньги - бедному, еду - голодающему.
При этом самому демону далеко не обязательно знать, откуда берется предмет или куда он отправляется, достаточно - представить.
Размер и вес предмета ограничен тем, что демон может удержать в своих руках. Поэтому Порше у соседа украсть не получится.
В слабом состоянии размер и вес предмета - не больше смартфона.

Абаддоны
Демоны гнева и доброты.
Способности: управление огнем (в том числе создание), а также повышенная физическая сила.
В слабом состоянии могут поджечь дрова в камине, в сильном - спалить весь дом.
Физическая сила без подпитки равна человеческой, с подпиткой - в несколько раз выше.

Асмодеи (также известны как суккубы и инкубы)
Демоны похоти и любви.
Способности: наложение иллюзий.
В слабом состоянии способны только на незначительные иллюзии, например, рябь в воздухе или смен цвета предмета одежды. В сильном способны создавать целые иллюзорные пространства.

Вельзевулы
Демоны чревоугодия и умеренности.
Способности: гипноз.
В слабом состоянии могут накладывать легкий гипноз, в сильном - проводить всевозможные махинации, включая стирание памяти, подмену воспоминаний и т.п.

Левиафаны
Демоны зависти и воздержания.
Способности: принятие чужого облика (только гуманоидного).
В слабом состоянии могут менять отдельные черты, например, цвет волос или глаз или незначительно - черты лица. В сильном - полностью облик.

Астароты
Демоны уныния и решительности.
Способности: совмещение гипноза и иллюзий. Могут придавать другим людям и себе самим чувство необъяснимого ужаса, насылать кошмары (в том числе во сне). Также, напротив, могут повышать чувство уверенности, а также значительно увеличивать удачу.
В слабом состоянии способны только на незначительные изменения.

Бельфегоры
Демоны лени и усердия.
Способности: управление льдом и снегом, а также повышенная скорость.
В слабом состоянии могут заморозить стакан воды, скорость - человеческая. В сильном способны вызывать вьюги, замораживать крупные озера, а скорость становится сверхчеловеческой, почти незаметной взгляду.

+4


Вы здесь » NEW ORLEANS VIBE: test » mange d’la merde » сборная солянка [расы]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно